MTG カード与太話:Magic 2015 から「時間づまり」「立ちこめる霧の模範」


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時間づまり/Chronostutter

ライブラリーの上から 2 枚目に置くというテキストの入った、非常に珍しいカード。MTG の歴史を見ても、トップではなく 2 枚目以降に置くというカードは数枚しかない。といっても初出というわけではなく、失脚/Oust という良くにたカードがある。こっちはソーサリーで、相手が3ライフ得るものの、白1マナで使えるという軽さ。破門/Excommunicate にライフゲインを付けて、ライブラリートップから1枚だけ下に置くようにしたら 2 マナ軽くなったという感じのカード。一方で、破門/Excommunicate の青版の 時の引き潮/Time Ebb のカードを置く位置を 2 枚目に変更し、インスタントにしたら 3 マナも重くなった。確かにインスタントになったのは便利だけど、3 マナ追加で合計 6 マナはなかなか重い気がする。2 枚目に置くんだから、(青)(3)くらいでもよかったのでは・・・そうですか、ダメですか。3 枚目だったら、もうちょっと軽かったとか、そういう問題じゃないよねきっと。とりあえず、リミテッドではぎりぎり出番がある気はするけど、構築では重すぎて出番がない気もする。自分のライブラリーの2枚目を参照するような、もっと珍妙なカードが開発されたら化けるに違いないとか妄想するしかない。
ちなみに、何かのカードをライブラリーの 2 枚目以降の指定された場所(ライブラリーの下は除く)に置くカードは、これと 失脚/Oust 以外では 3 枚しかないらしい*1。失われた時間/Lost Hours は手札破壊系のカードで、相手の手札から 1 枚をライブラリーの 3 枚目に戻せる。長期計画/Long-Term Plans はサーチカードで、ライブラリーの中のカードを上から 3 枚目に置ける。悠長なせいかコストが安いが、3 枚目ってなかなか微妙よね。占術活用デッキとか、バベルデッキとかには良さそうだけど。最後の 1 枚は 謎のスフィンクス/Enigma Sphinx。これは死亡するとライブラリーの上から 3 枚目に戻る。なぜ 3 枚目なのか謎*2
いずれにしろ、2 枚目以降に置くってカードは忘れたころにやってくる*3的な、ある種の定番カードという感じはする。ちなみに、ライブラリーにカードが 1 枚もなければ、普通にライブラリーの一番下に置くだけになる。こういう、「ほとんど処理されることはないが、極まれに発生するちょっとしたイレギュラーな処理」って Magic Online の実装者に微妙なダメージ*4を与える気がするのよね。実は、プログラマーの睡眠時間を詰まらせるというのが、カード名の本当の意味だったんだよ。


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立ちこめる霧の模範/Paragon of Gathering Mists

このカードのイラストの解釈で「仲間を飛ばそうと思ったら、仲間がすでに飛んでるドレイクだったから、仕方なく殴る準備をしている」という記事が秀逸で、思わず笑ってしまった。いや、そのとーりですな。まさか青いカードで(しかも格好良く見えるイラストで)ギャグ飛ばしてくるとは、最近の開発部は仕込みが深い。やはり、もともと飛んでるクリーチャーが多い青で、飛行付与という能力を選択したのがよくなかったのか。ガス化するとかブロック不可にするなら、剣の用意はいらなかったのでは・・・いや、逆に考えるんだ。実は仲間は地割れのドレイク/Chasm Drake航海ドレイク/Voyager Drakeだったんだ(結構似てない?)。相手を飛ばそうとしたら何故か自分が飛んでいたので、剣を出して殴ろうとしているに違いない*5。・・・本気でどうでもよいね。
気をとりなおして・・・M15 には各色のロード的な位置付けで、には Paragon (模範)という名前をもつクリーチャーが追加されている。この「模範」という単語はあんまり見たことないなと思って調べてみたら、過去に数枚だけこの単語の入ってるカードがあった。初出は茨森の模範/Bramblewood Paragonのようで、他のクリーチャーを +1/+1 カウンターとトランプル付与で強化できる能力をもっている。能力的には今回の「模範」と似ているので、これが元イメージになっている可能性はありそう*6アミーシャの模範/Paragon of the Ameshaは自分を強化できるだけで他人は強化できない。旗も持ってないから、これは違う方面の模範らしい。最後の一人はメーレク先生・・・まあ、イゼットの模範じゃこういう感じよね。メーレク先生も青いけど、能力的にこの模範とペアを組んで飛ばしてもらうことはさすがにはなさそうだなあ。何にせよ、このシリーズのカードは実験的な感じもするので、いつかもうちょっとリメイクされる気はする。

*1:探し漏れてなければ

*2:名前の通りともいう

*3:ネタに困ったら作ってみる?

*4:デバッグのための睡眠時間の削減

*5:もちろん、ありのまま起こった事を話している

*6:残念ながら を見ても旗は持っていない

MTG カード与太話:Magic 2015 から「肢体の壁」「魔女の使い魔」


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肢体の壁/Wall of Limbs

壁かと思って侮って放っておいたら、ごっそりライフを奪われて負けるという、バカにできない壁。壁も進化したもんだなあ。リミテッドなんかで、魂癒し人/Soulmenderと並べてちまちまライフを得てるだけで、最終破壊兵器が完成するという楽しさ。不敬な遺品/Profane Mementoを置いておくだけでも、致命的なサイズになるかもしれない。永遠の口渇/Eternal Thirstや堕ちたる者の饗宴/Feast on the Fallenでカウンターを載せていくも良し、普通にかき集める勇気/Gather Courageみたいなので一時的にタフネスを上げるのも良い。個人的にはロマンのあるカードだと思うんだけどなあ・・・時間がかかるのがイカンのか、それとも起動コストが問題なのかなあ。それとも絵が地味っぽくて、目に入らないのか。和名では読みが同じになる 死体の壁/Wall of Corpses くらいに、もうちょっとファンキーな(?)感じがあれば良かったのだろうか・・・*1。場末の MO 卓ででも見掛けたら、ひっそり最終兵器として育ててほしい1枚。


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魔女の使い魔/Witch's Familiar

ありそうでなかったカード名。微妙に MTG の世界観に合わない単語の組合せという感じもするので、これまでスルーされてきたのだろうか。ドカーンみたいなカード名も登場しつつあるし、多少違う系列の層へのアピールをしようということかもしれない・・・と思ったけど、この絵と性能でそれはないかー。カエルはいいとしても、あまりにきっちり MTG の世界観にハマった見掛けで可愛げがないよね。擬人化しようがないというか*2。せめて相方の魔女を出してもらえば、まだ妄想も膨らむというものなんだけど、あろうことか M15 の黒には魔女がいない。リリアナ先生の下僕にしてはちょっと力不足な感じだし、どんな主がこのカエルのイボで占いをするのだろうか。M16 とかに間違って再録されたら、そのときに相方が出てくるのやも。等々、妄想は尽きない*3
ちなみに、カエルというックリーチャーは過去に 19 体ほどいるものの、さしたる部族的なシナジーがなくてちょっと残念なクリーチャータイプになっている。純粋なカエルは 9 体しかおらず、ビーストだったりゾンビだったりすることも多い。分布している色もばらばらで、青、緑、黒に同数くらいずつ存在している。純粋なカエルで一番近そうなのは、3マナで 2/2 のモルグのヒキガエル/Morgue Toad。こいつは 2/2 ではあるけどバニラではなく、(青)(赤)マナを出せる能力がある。マナを出せるという意味で、こっちのほうが使い魔に相応しいんじゃ・・・。ふくれたヒキガエル/Bloated Toad は 2 マナ 2/2 でプロテクション(青)とサイクリングまで付いてる。緑というのが効いているのだろうか。手札補充もできて、こちらも使い魔としては悪くなさそう。同じ緑 3 マナでもチャブ・トード/Chub Toad は普段は 1/1 で、ブロックするかされた時だけ 3/3 になるという微妙な性能。とはいえ主人の危機には奮起するという属性は、使い魔としてはアリか・・・。一方で、青い舌長カエル/Whiptongue Frog は青マナは必要とするものの、3 マナ 1/3 で空が飛べるときた。こうしたライバルが犇くなか*4、このバニラ 2/3 が使い魔の地位を得られた理由はなんだろうか*5。やはり妄想は付きない。

*1:どれも無関係で、まだ活躍しないと決まってもいないけど

*2:いや、それでいいんだろうけど・・・

*3:この時点で、すでにカード開発に成功しているとも言う。

*4:どんぐりの背比べとも言うが

*5:イボが良いのか?

まさかの時のボードゲーム: Pathfinder Advanced Card Game (3) プレイ編2


  1. ルールを読んでみた編
  2. インスト(準備)編
  3. プレイ編: 2


以下は、Pathfinger Adventure Card Game のプレイが進む様子を説明するための、インストラクション用のリプレイ例です。

プレイの準備

  • プレイヤーは3人
    • キャラクタはそれぞれ Wizard, Fighter, Rogue を使用する
    • キャラクタデッキはルールブックにある推奨例をそのまま使用
  • シナリオは BRIGANDOOM! を使用
  • ロケーションは Woods, Academy, Farmhouse, Wooden Bridge, Waterfront の五ケ所 (3人プレイのため)
    • ロケーションデッキは指定されたタイプのカードをランダムに選択して作成
    • 初期ロケーションとして Rogue を Woods に、Wizard, Fighter を Academy に配置
  • 初期の手札に Wizard が 6 枚、Rogue が 5 枚、Fighter が 4 枚引く。
    • 手札の Fravor Type のチェックをする: Wizard は Spell カード、Rogue は Item カード、Fighter は Weapon カードが手札にない場合は、手札に来るまでカードを引きなおす。

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というわけで、ロケーションデッキとシナリオカード、祝福デッキを並べた状態がこんな感じ。スペースが狭いので無理矢理詰めておいている。祝福デッキは捨て札を置く場所が必要になるので、横にスペースをあけておく。ロケーションデッキは捨て札が発生しないので、スペースはなくてもいい。ただし、複数のトークンカードを置くスペースが必要になるので、周囲に多少スペースをあけておく必要はあり。

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トークンカード、キャラクタデッキなどを配置した状態。キャラクタデッキも捨て札を置く場所が必要なので、周囲を空けておく必要がある。

以下、手番は Rogue, Fighter, Wizard の順に進めている。

初期配置と手札

Rogue のトークンを Woods のロケーションデッキ脇に置く。これで、Rogue はここにいることを示している。

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初期の手札は下のような感じになった。

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初期の手札には Fravor Type というのがあり、キャラクタ毎に決まっている。Rogue の場合は Item カードが指定されている。

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初期の手札に item カードが一枚もなかったら、手札を全部捨てて item カードが手に来るまで引きなおす。捨てたカードは、手札が確定したあとでデッキに加えてシャッフルしておく。今回は item カードが手札に来ているのでこの操作はなく、このままゲームを開始する。

ターン1: Rogue

プレーヤーは、自分の手番になったら祝福デッキを一枚めくって、捨て札の山に表向きに置く。このデッキは、攻略の時間制限を表わすデッキで、このデッキが空になったあと、カードをめくろうとした時点でシナリオに敗北したことになる。要するに、シナリオの攻略時間を管理するデッキのようなもの。

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祝福デッキをめくったら、次の4つの行動ができる。

  1. [譲渡] 同じロケーションにいる他のプレーヤに手札のカードを1枚渡す。
  2. [移動] 他のロケーションに移動する(トークンカードを動かす)。
  3. [探索] ロケーションを探索する(デッキのトップをめくる)。
  4. [封鎖] ロケーションを封鎖する。封鎖できるタイミングは決まっている。

何もしなくてもいいけど、する場合はこの順番でしかできない。例えば、移動してからカードを渡すとか、探索してから移動する、ということはできない。先に渡してから後で移動するとか、移動したから探索するのはできる。

このターンでは、ローグは「探索」を選択して、Woods のロケーションデッキのトップをめくってみることにした。


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CROWBAR というアイテムカードだった。アイテムだった場合は、手に入るかどうかをチェックする。チェックするために、まずアイテムの右に書いてあるスキルと数値を見る。

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このカードの場合は、Strength 3 と書いてある。キャラクタカードに書いてある Strength の欄を見ると 1d8 と書いてある。

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つまり、八面体ダイスを1個振って 3 以上の数字が出たら、このカードが手札に入ることになる。実際にサイコロを振ってみると・・・

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5 だったので、無事手札にはいった。これで、めくったカードに対する解決がおわったので、探索は終了したことになる。Rogue は他にすることがないので、ターンを終了して次のプレーヤに手番を移すことにする。

ターンの終わりに、手札のリセットという作業をする。手札のリセットとは、手札を好きな枚数だけ捨てて、キャラクタカードの Hand Size に書かれた枚数になるまで、キャラクタデッキから引くことをいう。このとき、Hand Size 以上の手札をもっていたら、Hand Size になるまで必ずカードを捨てる必要がある。


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また、手札が Hand Size 以下の場合はHand Size になるまでカードを引く必要がある。もしこのとき、キャラクタデッキから十分な数の手札が引けないと、その時点でキャラクタは死亡したことになる。今の場合、Rogue の手札は 6 で Hand Size が 5 なので、1枚捨てなければならない。


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そこで、Cape of Escape というカードを捨てた。捨て札はキャラクタデッキの横の「捨て札の山」に表向きに置く。なお、2枚引いて1枚引くのでも良いし、すべて捨てて 5 枚引きなおすのでもいい。ただ、カードを捨てて引く=デッキの枚数が減る=死に近づく、ということなので、無闇に引きなおすのは寿命を縮めることを意味する。とりあえず、Rogue は手札をこれ以上交換しないことにして、手番を終わることにした。

ターン2: Fighter

手番になったら、忘れずに祝福デッキを1枚めくる。前回の記事とロケーションデッキの位置を変えたので、祝福デッキの位置が変わってるけど、それは気にしないこと・・・。


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探索することにする。Fighter は Academy にいるので、Academy のロケーションデッキを一枚めくる。


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Giant Gecko というモンスターカードがめくれた。モンスターカードに遭遇した場合は、Combat チェックをして倒せるかどうかを試す必要がある。Combat チェックは、Strength か Melee の能力を使う。Giant Gecko の場合、Combat チェックで 8 以上の数値になれば、倒せたことになる。


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それで、Fighter のキャラクタカードの Strength か Melee の欄を見ると d10+3 と書いてある。


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期待値は 8.5 なので、このままロールすれば負ける可能性は結構ある。そこで、戦闘を有利にできる Longsword という武器カードを使うことにした。


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武器カードは他のプレーヤに「見せる」だけで Combat チェックにダイスを追加できる*1。また武器カードを使うには、武器(weapon)への習熟(proficient)が必要な場合がある。例えば、この Longsword は Weapon に習熟していないキャラクターの場合、チェックの数値(困難度)が 4 増加するという修整を受けてしまう。ただ Fighter は proficient の Weapon の項目にチェックがあるため、このペナルティを受けることなく武器を使うことができる。このため、特にペナルティを受けることなく Melee ロールに 1d8 を追加できる。使えるダイスを合計すると 1d10 + 1d8 + 3 となり、チェックすべき困難度は 8 のままになる。

なかなかややこしいけど、これで実際にロールすると・・・


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3+3 = 6 となった*2。このままだと 8 に足りないけど、Fighter の Melee チェックはダイスの出目に +3 できるので、合計 9 になる。その結果、Giant Gecko を倒したことになり、Giant Gecko は消滅する*3。ちなみに、モンスターを倒しただけでは経験値がもらえたりしない。このあたりはちょっと寂しい気もする・・・。

何にせよモンスターを倒してカードの遭遇を解決したので、通常ならこれでターンを終わるところなんだけど、Academy の特別ルールに「このターンの最初の探索で、呪文(spell)以外のカードに遭遇した場合は、探索のあとに再度探索を行ってもよい」という項目がある。


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このため、Fighter は再度 Academy のロケーションデッキのトップをめくる。


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めくったら Luckstone というアイテムだった。アイテムカードなので、獲得できるかのチェックを行なう。Luckstone は Wisdom/Survyval のスキルの項目を使ってダイスを振り、5 以上になれば入手できる。


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しかしFighter の Wisdom の欄は d4 なので、このまではどうやっても 5 以上の値にはならない。そのため、Fighter は入手をあきらめることにした。入手チェックをしない場合(またはチェックに失敗した場合)は、アイテムカードは消滅してしまう。消滅したカードは消滅領域に置いておく*4
これで Fighter のターンは終了。手札の枚数に変化はなく、また交換もしなかったので、手札の操作も特になくターンを終了した。

ターン3: Wizard

手番が来たので、忘れず祝福デッキを1枚めくる。


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Wizard も探索をすることにした。


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Wizard は Fighter と同じ Academy にいるので、Academy のロケーションデッキをめくったら Acid Arrow というカードだった。このカードは呪文(spell)なので、Academy の特別ルールは適用されず、追加の探索は発生しない。ひとまず、取得チェックを行なうことにする。チェックは Intellegence/Arcane のスキルを使ったロールで 4 以上の値が出れば成功になる。


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Wizard の Arcane スキルは 1d12+2 となっており、これで、十二面体ダイスをロールした結果は 5 だった。Wizard の Arcane スキルにより +2 されるので、結果は 5+2 = 7 となり、取得チェックは成功してカードが手札に入った。
ここで、遭遇したカードが spell だったので Academy の特殊ルールの項目は適用されないんだけど、Wizard のほうに「探索中に Magic 属性をもつカードを手に入れた場合、あなたは即座に再度探索を行なって良い」という特殊能力がある。


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今手に入れた Acid Arrow は Magic 属性(trait) を持っているので、この再度探索を行える条件を満たしている。そこで、WIzard は再探索を行なうことができる。さっそくロケーションデッキのトップカードをめくることにする。


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カードをめくってみると、Find Trap というカードだった。このカードも呪文カードだ。即座にこのカードに遭遇したことになる。さっそく取得チェックを行なう。ただし、今度は、Acid Arrow とは違って Wisdom/Divine のスキルでチェックをする。Wizard の Wisdom スキルは d8 なので、先と違ってあまり分はよくない。


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そこで Sage という Ally タイプのカードを使うことにした。


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このカードはリチャージする(キャラクタデッキの一番下に置く)と、Intellegence か Wisdom のチェックに 1d6 を追加できる能力をもつ*5。このカードを使用したことによって、チェックのロールは 1d8+1d6 ですることにできる。


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ロールしてみると 5 + 1 = 6 となったため、ぎりぎり取得に成功し、Find Traps が手札に入った。この時点で、また Magic 属性のカードが手に入ったことになる。つまり、これによって再度 Wizard の Magic 属性のカードを取得したときの特殊能力が発動して、探索をしてもいいことになった。

しかし、すでに手札が Hand Size より 1 枚多いので、これ以上手札を得ることになっても無駄になる可能性を考えて、Wizard は再探索を行なわないことを選択した。Wizard の再探索の能力は強制ではないので、このように探索しないことも選べる。


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最後に、手札を 6 枚にするために Blast Stone というアイテムを捨て札にしたところ。これで Wizard のターンは終わり。

(つづく)

*1:武器によっては Combat に使用するキャラクタの能力を変更できるものもある

*2:写真で12面ダイスを振ってるのは間違い・・・

*3:消滅したカードは箱に戻すと書かれているけど、倒すたびにいちいち戻すのは面倒なので、このリプレイでは消滅領域みたいなところにカードを積んでいる。

*4:ルールブック的には箱に戻す

*5:この手のカードは、使用できるタイミングがカードに書いてある。使用できる条件が書かれているときだけ使うことができる。このカードの場合は「戦闘ではない Intelligence か Wisdom を行うとき」という if 節があり、これが条件となっている。ただし、カードによっては条件の書き方が曖昧なものもあり、公式 FAQ などを見ないと分からないものも結構ある・・・タイミングとか使用条件の記述揺れは多い。

MTG カード与太話:Magic 2015 から「スズメバチの巣」「春のシャーマン」

今日は、どこかで無理矢理活躍させてみたいという与太話。


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スズメバチの巣/Hornet Nest

巣なのになぜか昆虫クリーチャー。生きているらしい。雰囲気的にはエンチャントっぽい。蜂の巣/The Hive はアーティファクトで微妙に違和感あったけど、クリーチャーというのもまた不思議な感じ。結構脆弱で、タフネス 2 しかない。しかし、つつくと大量のハチが出てくる仕組みはとても面白い・・・といっても、正確には飛行と接死付きの昆虫なクリーチャーが出てくるだけなので、本当にハチかどうかは分からない。スズメバチ砲/Hornet Cannon から出る「スズメバチ」クリーチャーは飛行と速攻を持つクリーチャーなので、少なくとも種類は違うものらしい。
とりあえず、ティム君なんかで自分でチクチクやるのが定番なのかな。でも、どっちかというと地震みたいな全体火力をうちこんで、全滅したところにハチの大軍とかそういう感じがいいなあ。相手の巨大クリーチャーに攻撃させることも、ちょっとためらわせられる、かも。到達とか付いてたら、もうちょっと違う使い方もあったかもね。面白いカードなんだけど、構築で入れるのはなかなか難しいからせめてリミテッドで活躍を、と思ってもレアなのよねえ。アンコモンくらいじゃダメだったのかなあ。何かしてみたい感じはする。


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春のシャーマン/Shaman of Spring

10年くらいたって MTG もルールのネタが尽きた頃、プレーヤーに装着型センサつけておいて「出されたカードを見て、一瞬でも可愛いと思ったらダメージ」みたいなカードが開発されたときに活躍する系のカード*1。笑ってはいけない系のカードの別バージョン。WotC もずいぶんと先を見越した開発をするよね。ていうか、イラストランページみたいなイラストネタのカードって、もっとあってもいいんじゃないかなーと勝手に思ってるんだけど、トーナメントでのジャッジがしんどくなるからダメなんだろうねえ。アンヒンジドみたいなのはもう出ないのかな。
エルフのおねいさん(シャーマン)は、これまでも質が高い絵なことが多いけど、この方向性はあんまり無かった気がする。光り葉の予見者とか虚無魔道士の番人とか、感じはいいけど違うよね。本質の管理人とかは昔ながらの MTG のおねいさんの雰囲気。アニマのメイエルは雰囲気が似てるけど、方向性がかなり違う。同じエルフなシャーマンでも、ものすごく間違うとこんな感じに・・・。イラストアドなダメージカードが出ても、これらには十分勝てそう・・・と、初っ端から正しく与太話全開になったので、とてもいいカードに違いない。コモンだし、4枚集めて絵が劣化しないように保存すべき。
ちなみに欠片の双子/Splinter Twinみたいなコピートークンを継続的に作るカードと組み合わせたりすると、結構バカにならなそう。このコンボのために入れるとかはならないだろうけど、何かのトークン生産のシナジーのついでにこれを組込むと化ける、みたいな可能性はゼロではないよね。ゼロでは。今は難しいかもしれないけど。うーん、どっかで活躍させてみたい。

*1:そんな日がくるかは圧倒的に不明

MTG カード与太話:Magic 2015 から「燃え盛る怒り」「発生器の助手」

注:表題の通りの与太話しかありません。


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燃え盛る怒り/Burning Anger

個人的に好きなタイプのカードのひとつ。投げ飛ばし系のクリーチャーのパワー分だけダメージを与えられるカード。しかも何度もつかえてとてもお得*1。パワーをお手軽にパンプアップできるクリーチャーの多い赤にうってつけのカード・・・のはずなんだけど、何故か M15 ではデフォルトで炎のブレス/Firebreathingもなければシヴ山のドラゴンみたいなのもいない*2。いや、一体だけいる・・・炎の壁/Wall of Fire! うーん、さすがにパワー 0 の壁をパンプアップするのは悠長すぎるような。これなら、素で 3 パワーあがるゴブリンの荒くれ乗りのほうがマシかも。落とし子の守り手も、一応候補にはなる。ただ、本体はパンプアップしないから仕掛けができるまでに時間がかかるし、出ても素が 2/2 とちょっと弱い。密林の酋長はパンプアップできるにしても、5 マナ使って +2/+2 ではこのカード向きじゃないよね。
エキスパンションも視野に入れると、ドラゴンのマントル/Dragon Mantle とかあるから、適当に頭でっかちのクリーチャーに2枚付ければエンド級・・・というか、M15 の赤には頭でっかちなクリーチャーがあんまりいないのよね。基本セットなのに、これでいいのか赤。いるにはいるけど、鉱夫の破滅とかじゃ重すぎるし、轟きの巨人やオナッケの古きもの、クルケッシュは 4/3 と尖り方がやや微妙。ゴブリンの荒くれ乗りがマシに見えてくるほど。まあ、やはりエキスパンションから登場してもらうしかないのかな。ドラゴンの雛/Dragon Hatchling を序盤に出しておいて、壁が出現したらこれを付けてトドメをさすというのは意外に良いかも。クラグマの解体者/Kragma Butcher とか頭でっかちではないけど神啓付きで微妙に相性がよく、毎ターン 4 ダメージ飛ばせる。あとは焦土歩き/Scorchwalkerとかかなあ。ヴァルカスの災い魔/Scourge of Valkas はシナジー的にば微妙かもだけど、パワー分のダメージをあたえるコンセプトがマッチしててちょっと面白い。
赤を離れるなら、例の草タイタン君とかいて、これなら素で 7/2 なので十分エンド級。警戒付きクリーチャーに付けておいて剛力化で +4/+4 で殴っておいてからさらに燃やすとか、なかなか楽しそう。 巨大戦車なんかも、攻撃したい衝動をおさえつつ 5 ダメージ与えられるのは結構悪くない、などなど妄想はつきない*3。次のエキスパンションも出たら、いろいろ妄想研究の余地はありそうだなあ。


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発生器の助手/Generator Servant

地味ながら、構築デッキに入る力がありそうに見える。何かが足りないなーっていうデッキの隙間に、ぴったりハマるピースの形をしている感じがする。あんまり注目されてない気もするから、ささっと 4 枚集めるしかない・・・てまあ、コモンなのよね。2 マナだから序盤から出しておけるし、2/1 だからヒマをみて殴っても結構効くし、それでいて相手陣の隙をついて巨大クリーチャーを出せて速攻を付与するとか、なかなか侮れないんじゃなかろうか。4 ターン目くらいに、これのマナから溜め込むドラゴンが出てきて速攻で殴られたらなかなか死ねそう。2体いれば、4 ターン目に包囲ドラゴンが出せる。これが 4 ターン目に出てきたらかなりの事件になりそう。エキスパンションに目を向ければ、他にも事件を起こせるクリーチャーは沢山いるし、うまい相方が見付かったら大ブレイクする・・・かなあ。
何げに、用途がクリーチャー呪文に限られてないところもいいと思うのよね。普通に X 火力に +2 ダメージ追加するだけで致命傷、とかいうこともよくあるし。溶岩の斧を 3 マナで投げられるとか、リミテッドくらいなら切り札になるかもしない。赤入りの青いデッキに入れて、カウンター呪文をちらつかせるのも意外に悪くない?*4。まあ、所詮は妄想なんだけど、1年後くらいにどうなってるかちょっと楽しみ。

*1:コスト重いけどね

*2:M14にはいるけどね

*3:どれも構築級じゃないけどね・・・

*4:青はよくわからんので100%妄想です。ただ、相手にやられたら嫌だなーと・・・

MTG カード与太話:Magic 2015 から「儚き盾」「瞑想パズル」

全部でそろってマジメに書くネタも尽きたことだし、ここからは本当に与太話しかないです。


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儚き盾/Ephemeral Shields

空中に浮かぶシースルーな盾が格好いいカード。透明かつ軽そうな盾という絵はありそうであんまり無い感じで、遅延の盾/Delaying Shieldとか、信仰の盾とかはシースルーだけど、重厚な盾という感じ。エーテル宣誓会の盾魔道士とか守られた道あたりは、盾というよりは結界というイメージに近い。シースルーではないけど、盾がいっぱい出る雰囲気では盾の壁/Shield Wallかなあ。シースルー感がないのは残念だけど。大霊の盾はシースルーな一方で盾の形ではなくて、翼のような形をしている。そして、破壊されなくするところもちょっと似ている。シースルーで軽そうな盾というのは、破壊されないイメージなのかな。いろんなカードを見ていくと、機能と絵的なイメージが結構重なってるカードとかあっておもしろいよね*1
このカード、絵が格好いい上に見た目以上に使えそうな雰囲気を感じるという、ちょっといいカード。クリーチャーを出してすぐ破壊されそうになっても、自身をタップさえすれば白 1 マナで救うことができる。白いクリーチャーだったら何でも 1 マナあれば ok だし、なかなか手軽な防御手段になりえそう。寝てるクリーチャーでも2マナあれば守れると思えば十分安い。構築にはともかくリミテッドでは、コモンでもあることだしよく見ることになりそうな一枚、という気がする。神聖なる好意と絵が対になっていて両方コモンだから、リミテッドでセットで使って無駄に盾盾しい白いデッキを作って自己満足とかしてみたい*2


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瞑想パズル/Meditation Puzzle

光る同心円のイラストが格好いいカード。名前的にも MTG っぽくないカードで、別のゲームでよくありそうな感じ。こういう同心円が描いてある系のカードは、いわゆる防御円系のカードが多いんだけど、これは防御円じゃなくてなぜかパズル。これはどういうパズルなのだろうか。とりあえず、クリーチャーを組合せて中心に立つと、なぜかライフが増えるのは確からしい。元気玉的にエネルギーを中心に集めるということかな。
絵的に一番にているのは、赤の防御円のこれかなあ。同心円という感じではないけど、人が円の中にいる雰囲気が似てる。といっても、これはこれでまた違う雰囲気があるよね。別の赤の防御円の これもちょっと雰囲気が似てる? 青の防御円は、おねいさんが円の中にいるけど、これはこれで結界の中で質素な我が家を楽しんでる感じで、あんまりミステリアスな雰囲気がない。というか、外からの力を遮断する方向で円を描いているのに対して、これは力を集める方向の円だから、防御円系のものとは雰囲気が違うのは当然ともいえるよね。じゃあパズルという単語の入ったはどうかというと、この単語が入ったカード自体が珍しいもので、これ以外にはテフェリーの細工箱/Teferi's Puzzle Boxしかない*3こっちの絵は同心円ではないけど、幾何学的な模様がベースになっていて、なんとなく雰囲気は似ている。幾何学模様がポイントなのかな。機能は全然違うけど・・・。
そして、絵の綺麗さとは裏腹に、ライフを得るインスタントやソーサリーってなかなか活躍の場がないから、たぶん見ないカードになるよねえ。せめて絵だけでも綺麗にしたという、WotC の計らいだろうか。これは、リミテッドでもメインデッキには入らないレベルかも。召集のキーワードにからんで、たとえば墓地にある召集なカードをコピーして唱えるみたいな超絶なカードでも出たら化けると思うけど、可能性は低そう*4。いっそ、相手のどのカードよりも綺麗な絵を出したらダメージ、みたいなカードのほうがいいかなー。綺麗度はギャラリーを召集して多数決で判定するってことで。

*1:歴史の長い MTG ならでは、という感じはする。

*2:一度であきる可能性は大

*3:日本語では細工と訳されているため、パズルという和名がついたカード自体は他にはないようだ

*4:あったらすごい

MTG カード与太話:Magic 2015 から「カロニアのツイングローブ」「鎖のヴェール」


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カロニアのツイングローブ/Kalonian Twingrove

不屈の頑固皮/Dauntless Dourbark からツリーフォークの数を参照する能力を引くか、ダングローブの長老/Dungrove Elder から呪禁をなくして 2 体出るようにしたようなクリーチャー。コスト的に近いところでは、トランプルがなくなった代わりにサイズは森に応じて巨大化するようになった大軍のワーム/Armada Wurm というか、飛行がなくなったけどやサイズが可変になった若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon という感じか。そうやって見ると、活躍している(していた)カードに近い性能をもってはいる。セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya's Voice先生なんかとは相性よさそうだけど、それだったら大軍のワームのほうが良かったりしてちょっと悩ましい。やはり回避能力がないのがネックかも。さほど弱いわけじゃないけど、一声足りてない感じはある。今後のエキスパンションでトークンを活かすカードなり、ショックランドみたいなものとか、戦場とどこかを往復するようなカードが出たら、見かけるようになるのかも。


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鎖のヴェール/The Chain Veil

リリアナ先生御用達の、文字通りの伝説のアーティファクト。必死で探すくらいだから、どんな強力な能力なのかと思ったら、プレインズウォーカーの能力を1ターンに2回使える能力ときた。自分のプラインズウォーカーを除去されてしまうと、毎ターン 2 ライフロスをくらうだけの置物になる。このあたりが呪いの所以か。昔みたいに、タップしておけば能力が働かないみたいなルールもなくなってしまったので、何も考えないで置くと自分の首を絞めてしまう。伝説のアーティファクトに恥じない今までにない新しい能力で、Magic Online の実装者にいろいろな苦痛を与えてそうなカードだなあとか思ったり・・・。このあたりも呪いの所以か。
しかし、うまく使えば忠誠度を素早く上げることもできるので、+2 能力のあるプレインズウォーカーとかと組合せると良いのかも。と思って探してみたら、スタンダードで候補になるのは悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver君だった。うーん、どうだろう。最速でも -10 能力を使えうのは 3 ターン後で、必ずしも決定打にはならないところがやや微妙かな。+1 能力だけど、大マイナス能力をすぐ使えるようになる、見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen 君とかはどうだろう。これなら出したターンに1回起動して、次のターンに1回起動した後にアーティファクトで大マイナスを使える。ただし、暗殺者が活躍できるのはさらに次の自分のターンから。・・・弱くはないけど、工夫がいりそうな感じはするなあ。
いずれにしろ、起動コストが大きいところに使いどころが難しそうな感じがする。プレインズウォーカーを出したターンに使うとなると、かなりのマナがいるわけだし。とはいえ、この手のルール破壊カードはいつか何かとんでもない抜け道が見つかって、酷いこと楽しいことになるという前科も多数なので、とりあえずコストが大きめに設定されているのかもしれない。複数プレインズウォーカーがいたら、それぞれ1つずつ起動できるところもポイントか。そもそも、プレインズウォーカーの能力は毎ターン1回だけ起動される前提でテキストが書かれているものもありそうだし、今後何かが起こる予感はする・・・