アビセア初心者用まとめ(5) NM編

:下記の記事は 2010年12月頃の状況にあわせてかかれたものなので,弱点に関する記述とアートマの記述以外は,2011年3月以降の現状にはあっていない部分もあります.


乱獲に何度か参加してアビセアに慣れたきたら,次はアートマ狙いや AF3 を作るための型紙取得目的の NM ツアーに参加する機会もあると思う.NM 戦では乱獲や通常 PT とはまた違う知識や準備が多少求められるので,そのあたりをまとめてみた.まあ,ここまできたらもう初心者じゃない気もするけど.

乱獲でレベルを上げた次のステップ

レベルが MAX に逹したら,次にすることは以下の4つくらい.この他にもメイジャン(エンピリアン武器)とかもあるけど,そのへんは到底初心者レベルじゃないと思うので割愛.

  • アートマ,ジェイドを取得する

取得することで,目に見えて自分が強くなる(アビセア限定で).特に少人数で行動しようとすると,アートマやジェイドがあるのとないのでは天と地ほど違う.アートマの種類については用語辞典:アートマの項目を,ジェイドについては用語辞典:エンシェントジェイドに一覧がある.どのアートマを取ったらいいかの目安については,アビセア初心者用まとめ(4) 補足編に個人的な見解を書いてみた.ジェイドについてはアビセア初心者用まとめ(3)残業編に重要なものだけまとめてある.

  • メインクエストを進める

メインクエストとは,アビセアの各エリアにいる9種類の NM と,6 種類のカトゥラエと呼ばれる種族の NM を倒し,最終 BC で神竜を倒すという一連のクエストのこと.NM 1 匹倒すと「月のジェイド」が1つもらえ,7匹倒すとさらに「月のジェイド」がもらえる.つまり,カトゥラエ以外のメインクエスト NM を7匹倒せばアートマが3つ付けられるようになる.アートマを付けられる数が多い=サイキョー度UP,みたいなものなので,ここまではやっておくといいと思う.

  • エンピリアン装束(AF3)を作る

俗に AF3 と呼ばれる装備は,NQ の状態のものならクルオや戦績などで簡単に貰うことができる(足以外).しかし,これを強化して HQ+1 にするためには「型紙」という素材が必要になり,さらに HQ+2 にするためには「五行素材」と呼ばれるアイテムを集める必要がある.五行素材はやや難易度が高いが,型紙のほうは集めやすい.AF3 は HQ+1 でも非常に高性能なので,HQ+1 までは強化しておきたいところ.

  • ジョブアクセサリー(首,腰,背,投擲など)を集める

AF とは別に,各地にいる NM が各ジョブ専用のアクセサリーをいろいろ落とす.性能がいいものが多いので,機会があれば狙っていきたい.

アビセア NM 戦

アートマにしろメインクエストクリアにしろ,フルアラ近い人数で NM (HNM) を倒すことになる(野良募集なら).一度も参加したことがないと,何の準備をしていいのか,どういった動きをしたらいいのか分からないと思うし,主催がそれを説明することはほとんどないので,そのあたりについてまとめてみた.なお,あくまで私の個人的な見解を書いただけのものであって,これが常識だ!とか絶対こうすべき!というものじゃないので,そのあたりはよろしく.

あと型紙 NM の戦い方はまた違ってるので,それについては別にまとめる予定.

アビセア NM の POP 特性

最初のうちは,ツアーにのりさえすれば NM を(すぐ)倒せるものと思ってしまいがちだけど,NM の POP にはいろいろな条件があって,必ずしも戦えるとは限らない.主催は,参加者は POP 条件などを理解して参加しているものと思っているため,そのあたりのことが説明されることはまずない.場合によっては,わざと明示していないこともある.このあたりを知らないと,参加してみたもののえんえん現地で待ち惚けになったり,予想外に沢山の NM と戦うハメになったりする.そこで,NM 戦について書くまえに,NM がどのように POP するかについて簡単にまとておく.

アビセアの NM は,かなり大雑把にわけて「トリガーPOP」「時間POP」「トリガー+時間POP(変色ジェイド)」「特殊な条件」の4種類がある.

  • トリガーPOP

トリガーアイテムを ??? にトレードするか,トリガーとなるだいじなものを所持した状態で ??? を触ると NM が POP する.このタイプのものは,トリガーさえ持っていれば基本的に戦うことができる(誰かがすでに戦闘中の場合はもちろんダメ).トリガーがアイテムである場合は,競売からトリガーを買うこともできるし,現地で雑魚を倒して手に入れることもそれほど難しくない.??? のリポップ間隔も 2010/12 現在では数分程度となっているようだ.

一方でトリガーが「だいじなもの」である場合は,まず別の NM を倒して「だいじなもの」を得ておくなどの準備が必要になる.ツアーによっては,この「トリガーを出すNM」から倒す場合もある.サーチコメントに「トリガー取りから」「トリガー1戦」「別NM1戦」みたいな表記があるときは,その NM から倒すという意味.トリガーの「だいじなもの」は複数必要なNMもいるので,場合によってはトリガー NM を複数倒すこともある.

  • 時間POP

倒されてから一定の時間後に POP するタイプのもの.2010/12 のバージョンアップで,どの NM も POP 間隔は 10 分~15分程度になったようで,よっぽど人気の NM でない限り,30分も待てば戦えるようになった.単純な時間 POP の NM はそれほど強くないものが多いため,募集自体も少ない.

  • 変色ジェイド NM (トリガー+時間POP)

このタイプの NM は少々ややこしく,一定時間毎に POP するものの,通常はフィールド上に見えてない状態で存在していて,戦うことができない.トリガーとなる「無色のジェイド」「変色ジェイド」「有色ジェイド」などを持っている状態でヒーリングすると,そのトリガーに対応する NM が近くにいる場合にのみ赤ネームで現われる.つまり,ジェイドを用意するという準備に加え,NM 自体が POP していないと戦うことができない.

無色のジェイドは NPC から買えるが,変色ジェイドや有色ジェイドは,無色のジェイドを使って NM を POP させてそれを倒すことで色がかわる.しかし,毎回かならず変色するわけではないため,変色させるために何度も NM を倒す必要がある.準備にそれなりに時間と労力がかかる上に POP してなければ戦うこともできないので,なかなか募集が少ない.

ちなみに私が再 POP 時間を調べた限りでは,第二段階(変色ジェイド)は10-15分程度,第三段階(有色ジェイド)で30-40分程度で再POPしている感じだった(2011/01).

  • 特殊な条件

カトゥラエのような「特定の月齢+時間POP」というものや,覇者エリアの NM のように,エリアの制圧率が一定以上になったら,といった条件が満たされたときにだけ POP する(あるいはトリガーをトレードする ??? が POP する)ものなどがある.こうした NM は,条件が満たされていなければ POP しないので,戦うことができない.こうした NM については,主催によっては「戦える保証はないけどいたら倒す」と明記することもあるが,そういった注意書きなしで(戦えない可能性があることは了解済みということで)募集していることも多い.

アビセア NM 討伐ツアー参加者の全般的な注意点

  • 門が開いてない場合は先に開けにいく

乱獲と違い時間延長箱を開けたりしないので,門があいていない場合に歩いていくと,単純に他の参加者の時間を消費することになるし,取り合いの NM だと待ってる間に釣りまけたり,ということも少なくない.そのため,できるだけ各エリアのワープは開通しておきたいところ.

  • 時間は最低60分つける

アートマを落とすような NM を倒すには,弱点を狙いながらやったりするので 20-30 分程度かかることが多い.場合によってはそれ以上かかることもあるので,1戦あたり 60 分程度は時間を確保しておいたほうがいいと思う.戦闘中に放り出されるようなことがあると,目もあてられない.

  • HP をできるだけ増やす

前衛はもちろん,たとえ後衛でも敵の範囲攻撃にまきこまれる可能性がある.範囲などで死んでしまい,起きれずにいる間に敵が倒れてしまうと,アートマやジェイドが取れなくなってしまう.こうしたことを避けるためにも,HP を増やして一撃では死なないようにしておくことは重要.

  • リレイズを必ずかける

これも上と同じ理由で,前衛でもリレイズをかけておいたほうがいい.2010/12 のバージョンアップで呪符リレイズがたったの個人戦績or皇軍戦績7ポイントで交換できるようになったので,最低でもこれを1枚もっていくことをお勧めする.

  • 弱点 WS 用の武器や魔法をもっていることを確認しておく

現地にいってから「ない」ということになると大変なことになる.サポートジョブを含め,モグハウスを出る前に確認しておきたい.

赤弱点狙い要員の場合(前衛)

アビセア NM の弱点については用語辞典:弱点にまとめられているので,ここでは記述しない.

野良募集でのアートマやジェイド狙いでは,盾以外の前衛は赤弱点を付く役として募集される.というか,その役しかない.なので,弱点 WS が撃てないジョブは募集されない.また,当然ながら該当する WS を撃てるだけの武器スキルも必要になる.前衛で応募すると,主催から「xxのWSは撃てますか」と聞かれることがある.このとき,該当 WS が撃てないと参加できない,ということもある.

たとえば,忍者だと片手刀に加えて,両手刀の WS を撃つことを求められることが多い.忍者しかやってないと,両手刀はまず上げてないと思うので,忍者で参加するならできればスキルを上げておきたい.戦士は刀以外のすべての WS を撃てるが,メインで使う斧には赤弱点に該当する WS がない.そのため,他の武器のスキル上げをしておかないと WS が撃てないこともある.特に,普段はまず使うことがない両手棍や片手棍,両手鎌あたりは,意識してスキル上げをしていなければ,赤弱点 WS が撃てないことも多いのではないかと思う.また暗黒騎士は鎌と両手剣の両方を求められることが多く,片方しかスキルを上げてないと苦労することがある.

竜騎士やシーフ,踊り子,ナイト,青魔道士あたりはメイン武器の WS が撃てればまず問題ない.召喚士や白,黒あたりが両手棍や片手棍を担当することもある.ただし,後衛は弱点要員以外の役割のほうがメインなので,赤弱点WSが撃てないからといって参加できないことはまずないと思う.

なお,青弱点については「できればやる」程度なことが多いので,アートマ狙いメインなときに,撃つことを強くもとめられることはあまりない.

戦闘時のポイントは以下の5つ.

  • 自分の担当するWSを把握して,敵の WS や魔法にかぶらないように撃つ.(かぶると弱点は出ない.味方同士でかぶるのは問題ない).敵がテラーやスタンの状態のときも弱点は出ない.
  • 赤弱点が出たら,赤弱点に関係する WS は一切撃たない.(青弱点についても同様)
  • メニューの「戦闘解除」は使わない.走って離れて自動的に解除されるようにするか,/attack off コマンドを使う.
  • 弱点が出たら範囲攻撃を受けないように,遠くに離れておく.
  • (あるなら) TP リゲインのあるアートマをつける(紫苑,極彩,皆勤など).

これくらいできていれば,トラブルになることは少ないと思う.

アビセアの NM は強烈な範囲攻撃をもつものが多いため,いわゆるアタッカーとしての「前衛」が(野良募集で)削り役をすることはない.前衛の役割としては,赤弱点や青弱点に対応する WS を NM に撃ちこむことがメインになる.そのため,TP をすばやく貯めることが一番重要なポイントになる.だいたいの場合は,周囲の雑魚を殴って TP を貯めることが多い.該当する武器のスキルが低いとなかなか当たらないことも多いので,その場合はスシや命中装備を持っておくとか,リゲインのあるアートマを付けるなどするといい.

WS を撃ったあとに雑魚を殴るとき,「戦闘解除」のメニューを使うと,まちがって「救援要請」をしてしまうことがある.救援を出したら,当然ながら大惨事になる.これを避けるためには,コマンドラインから /attack off (/a off だけでも ok) と入力するか,遠くまで走って自動的に戦闘解除されるようにしたほうがいい.

弱点が出たら,あとは範囲攻撃を受けない位置まで離れて死なないでいることが一番重要になる.殴りにいって範囲攻撃をうけると,回復役の負担が無駄に増えてしまう.範囲魅了のある敵に魅了されたら目もあてられないことになる.しかも,敵を倒した瞬間に戦闘不能の状態でいるとアートマが取得できなくなる.敵が強いと,レイズをしている暇さえないこともあるし,たとえリレイズしていても,起きた瞬間にまた範囲で死んでしまうことも珍しくない.たとえ範囲で死んでしまって起きることができずアートマが取得できなくなろうとも,前衛が敵に近づいて死んでしまうのは「自己責任」とされて,そのままレイズせずに倒してしまうこともある.

つまるところ,弱点をついてしまったらアタッカーのすることは無い.というか,特に指示がない限り何もせず離れているのがベストだと思う(プレーヤ的にも,パーティ的にも).範囲攻撃が少ない NM の場合,リゲイン系のアートマをつけている人が WS だけ撃ちにいくように言われることはある.しかし,NM を囲んで通常削りをすることはまずない.これは,殴りでTPを与えてWSを連射してくるのを防ぐためだ.同様の理由で,ペットをあてっぱなしにすることも少なくなった.また,以前はアレキサンダーの「絶対防御」を前衛につかって削る戦法も取られていたけど,最近ではこの手も使われなくなっている.

色弱点狙い要員の場合(黒,青,白,赤,詩,忍)

黄弱点を担当するには,当然ながら弱点に対応する魔法や歌,忍術が撃てることを参加前に確認しておいたほうがいい.黒の場合は古代魔法やIV系魔法,特にウォータIVやエアロIV,トルネド,フラッド,ウォタガIIIなどは高額な上に普通の戦闘では使わないため,覚えていないことも多いと思う.青の場合は,弱点に対応する魔法をラーニングしておく必要がある.弱点には,針千本のような普段は使わないような魔法が結構入っている.詩人や忍者の場合は,弱点に該当する忍術や歌を容易に入手できるだろう.

弱点の魔法を撃つときは,開幕直後からうっていくのではなく,ターゲットが安定してからにしたほうがいい.特に精霊魔法はダメージがそれなりに出るので,戦闘開始直後に撃つとターゲットがふらつく原因になる.ダメージがある魔法の場合はレジられても弱点が出るので,黒の場合は魔法攻撃力をあえて下げる装備をつけるほうがよいこともある(例えばブリザドを詠唱するのに炎属性の杖を持つなど).また,撃つときはリキャストの長いもの(古代やガIIIなど)から撃つほうがいいと思う.魔法は WS とちがって着弾のタイミングを決められないので敵 WS などとかぶりやすく,同じ魔法を数回撃つことになることも多いからだ.

白や赤が弱点を撃つ場合もおおむね同じになるが,白や赤ではダメージはそうそう出ないので,ターゲットや装備などはあまり気にしなくていいように思う.ディスペルやフラッシュはレジの場合は弱点が出ないようなので,その場合はレジられなくなるまで撃つ(といってもディスペルはどうしても入らない敵もいる・・・).

詩人の歌はレジられると弱点がでないと言われている.レジを避けるために,魔法命中を上げる装備や,空仰,虚空といった魔法命中を上げるアートマを用意しておくといい.詩人の黄色弱点の狙い方については,よん氏のブログ記事に興味深い話があった.「ピッコロで入りやすいスレを入れておき,次に楽器を外して本命のスレを入れる」というもの.詳しくはリンク先を参照されたい.

忍者の場合は,暗闇の術以外は当たれば弱点はでるようだ.暗闇の術は,レジられると弱点が出ず,術が一度入ってしまうと,その効果が切れるまでは弱点がつけないといわれている.実際問題として暗闇の術で弱点を突くのは辛く,これが弱点になっていたら無理に突くのは諦めたほうがいいこともある.

青魔法の場合は「ミス」と出ると弱点は出ないと言われているので,ミスの場合は再度撃つ必要がある.特に針千本はミスになる率が高い上にリキャストが長いので,光曜日などは針千本を最初にうつほうがいい.といっても,暗闇の術と同様に針千本で弱点をつくのは実際問題として厳しいので,どうしても黄色弱点を狙うのであれば,光曜日や闇曜日を避けたほうがいい.

削り要員の場合(主に召,青/シ,獣など)

2010/12 現在では,削り要員といえばほぼ召喚士のことで,敵によっては獣使いや青サポシーフでのキャノン削りを入れる,という程度になっているようだ.もちろん,野良募集の場合の話であって,これらのジョブでしか削れないというわけではない.あくまで,安定して削る方法として召喚士が採用されることが多い,ということだと思う.

召喚士は,基本は邪鬼と幽遠のアートマをつけて,シヴァのヘヴンリーストライクで削る.殴らせっぱなしにすると敵の TP をためるので,履行するたびに返して呼びなおす感じで削る.氷耐性のある敵には,ガルーダのプレデタークローを使うこともある.以前はアレキサンダーの絶対防御を使って前衛に削らせるということもあったが,最近はその戦法もほとんど見られなくなった.

青/シの場合は,不意だまキャノンを盾にいれて,固定しながら削る.防御UP装備を用意しておきたい.どうしても削るときに敵に近づく関係上,範囲をうけやすいため,HP も可能な範囲で増やしておくといいと思う.また,キャノンを撃つとき以外はできるだけ離れておく.

獣使いは,ペットを呼びだして当てる.ペットは範囲攻撃を受けるため,HP の多いナズナを使い,HP を増やすアートマを付けるようにする.本体は殴らないので攻撃装備は必要なく,「よびだす」「いたわる」の間隔を減らす装備や,ペットの被ダメを減らす装備などを付けたほうがいい.ただし,ペットを当てっぱなしにすると与TPが多くなるため,野良では獣使いのペットで削る方法はあまり使われなくなっているように思う.

盾役(ナ)

野良の場合は盾役として,ナイトを2人配置することが多いようだ.ナイトでないと盾役ができないわけでもないけど,ナイトなら安定しやすいということだと思う.盾役は重要な役割ではあるものの,盾で入る人が初心者ってことはまずないだろうし,アビセア以外での NM 戦での動きと大差ないから,ここで特筆するべきことはさして無い.

強いて書くとすれば,黒蹄などのHPを上げるアートマを取っておくことと,真価のジェイドをできるだけ多く集めて,HP を最低 3000 以上,できれば 4000 程度まで増やせるようにしておくと,事故は少なくなると思う.

また,フラッシュが黄色弱点になってしまうことが稀にある.もし黄弱点狙いでNMを倒すなら,弱点を何度もついてしまわないように,フラッシュのマクロを無効にするなどしておいたほうがいい.そうしないと,脊椎反射でフラッシュを撃ってしまうことがある.

回復要員(白)

回復役も,アビセア以外の HNM 戦とそれほど違いはないと思う.野良の場合は,盾1人に回復役1人をつけて,HP の回復と麻痺,石化,静寂といった弱体の回復をすることが多い.複数の弱体効果を自分に移せるサクリファイスは多用することになる.回復はケアル V をメインに使って,いざというときだけ VI を使っていく感じ.

MP の枯渇をさけるために,邪鬼,天導,皆勤といったリフレシュ系のアートマや,敵対心を下げるために妖艶のアートマをつけたりする.とりあえず邪鬼を付けておけば,ケアル V を連打する程度なら MP が枯渇することはない.また,盾に魔法をかける必要があるため,どうしても敵の範囲攻撃をうけやすい.そのため,HP を増やすアートマや装備をつけておくのもいい.真価のジェイドもいくつか取っておくと,HP が増えて事故を減らすことができる.

スタン要員(黒,暗,赤/暗or黒)

範囲魔法や危険な WS を使ってくる敵にスタンをする要員として,これらのジョブを入れることもある.ただ,敵のスタン耐性がすぐ付いてしまうことが多いため,2010/12 の最近の傾向としてはスタン要員を配置せずに,回復を厚くする戦法を取ることも多いようだ.

型紙 NM

AF3を強化する素材である「型紙」を集める方法として,型紙を落とす NM を連戦するツアーが組まれることがある.大抵の場合はトリガー POP の NM 1種を複数回 (60-120程度の間に 5-10 戦程度) 倒すという形で実施されているようだ.NM は決まった4種類のジョブの型紙をランダムに落とすため,そのジョブに対応した型紙を希望する人を,ナイズルの装備層の募集と同じように,おおむね各2〆くらいで募集することが多い.もちろん,希望ジョブと参加ジョブが異なっていても問題ない.2〆の場合,型紙を交互にロットする場合と,常時ガチロットの場合がある.AF3 と型紙の一覧は用語辞典:エンピリアン装束のページからたどることができる.参加する場合は,NM がどのジョブの型紙を落とすかを把握しておくことが重要.

人数を増やすと型紙にロットする人数も増えるということで,募集人数は主催含め6人程度にすることが多いようだ.集めるメンバーとしては,殲滅力の高いメンバーを集めて数をこなす方法,シーフを入れてトレハンに期待する方法,黄色弱点要員(忍,黒,青,詩あたり)をある程度あつめて黄色をそれなりに狙う方法などがある.狙う NM は,トリガー POP タイプのものをメインに連戦し,POP していれば時間 POP のものを混ぜることもある.トリガーを競売で1人1つずつ買っていき,トリガーが尽きたら終了とする場合や,現地で雑魚を倒してトリガーを取りつつ NM を倒し,90-120 分程度経過したら終了とする場合などがある.

型紙 NM は,人気の NM の場合は現地で他パーティとかちあうことも少なくない.交渉によって,パーティごとに交互にトリガーをトレードする場合もあれば,交渉が成立せずに ??? へのトレード合戦になることもある.いずれにしろ,当初に予定しただけの数を連戦できるとは限らない.

どのアートマを集めるか.

多数のアートマがあるが,そのうちでも人気があるものは (2010/11) 「灰塵」「凶角」「紫苑」「邪鬼」あたりで,次いで「黒蹄」「双鎌」「妖艶」「幽遠」「要塞」あたりだろうか.アタッカーは「灰塵」「凶角」「紫苑」,盾は「黒蹄」「双鎌」「凶角」,後衛は「邪鬼」「妖艶」「幽遠」,ペットジョブは「灰塵」「要塞」「黒蹄」「双鎌」「邪鬼」「幽遠」あたりを使いわける感じ.狩人とか詩人,コルセアあたりはよくわからない.

現時点で主催している人達の多くは,アートマそのものの取得を狙っているのではなく,五行素材とよばれる AF3 を鍛えるための素材取りに人数を集めるために,アートマも狙うという感じになっているようだ.そのため,素材が出ないor魅力的でない NM は募集が減っている(2010/11).

クリティカルヒット + 30%, クリティカルダメージ UP + 30%,DEX +50 というめちゃくちゃなアートマで,これでクリティカル修正のある WS を乱獲で撃つと,2000 とか馬鹿みたいなダメージが出る.DEX 増のせいで命中も上がる上に DEX 補正のある WS のダメージも上がる.非常に人気があるアートマで,募集があるとすぐ埋まってしまう(2010/10現在).ペットにも効果があるので,獣使いが使うとペットともども大ダメージが出る.前衛としては垂涎の一品.

AGI +50,クリティカルヒット+20%,カウンター+10というアートマ.灰塵と一緒につけるとクリティカル 50% とかになって,体感的には毎回クリティカルみたいな感じになる.何げに AGI が上がるため回避が大幅 UP し,さらにモクシャ効果も付くという優れもの.カウンターもってないジョブでもカウンターが出るようになる.回避盾的には是非ほしいアートマ.

STR +50,ダブルアタック +5% という性能もさることながら,リゲイン 2TP/3sec という部分が他のアートマにはない部分.これをつけていると,歩いている間に TP が 300% になってることも珍しくない.前衛的には,凶角とこちらのどちらを付けるか悩ましい.また,これをつけていれば敵を殴って TP を貯める必要がなく,弱点狙いのときに敵を殴らなくてもよくなる.TP を貯めにくい後衛が弱点要員をやるときには特に有効.なお,このアートマは人気があるにもかかわらず,アイテム狙いで倒す人が少ないこともあり,現在(2010/12)では募集がかなり少なくなっている.

とりあえずリフレシュ 10MP/3sec という時点で,MP あるジョブなら欲しくなる一品.INT +50 が付いている上に,敵対心マイナスまで付いているので,魔法で攻撃する黒魔道士には特にぴったりのアートマ.学者や青魔道士にも向いている.魔法攻撃しない回復役でも,リフレシュと敵対心マイナスだけでも十分価値がある.白魔道士でこれをつけていれば,ケアル V を連打しても平気なくらい.

魔攻UP + 30 に 氷属性攻撃力+30 が付いているため,氷属性の魔法のダメージが大幅に上がる.魔攻UPと属性攻撃力UPの両方が付いているアートマはこれしかない.フリーズIIや,シヴァのヘヴンリーストライクが3000ダメージ近く出ることもある.このアートマが存在するために,NM 戦ではシヴァばかりが並ぶという光景が見られる(2010/12).乱獲でも使えるし,NM 戦での削りでも有効.何げに光属性攻撃力+30とかもついてるので,バニッシュIIIのダメージも2000近く出たりする.

HP+30% の効果があるアートマ.これほど HP の上がるアートマは他にはなく,盾役をやるなら是非とも欲しいところ.NM のメンバー募集で「黒蹄ナ」とコメントに書かれていることもあるくらい.これと双鎌を付け,真価のジェイドを揃えると HP が2倍以上に増える.すべて揃えて HP が 4000 以上のナイトとかたまに見る.ただし,これを落とす NM は少人数で倒せる程度に弱いため,野良でシャウトがあることは稀.

HP+20%,クリティカルヒットダメージ+30%,敵対心+20 というアートマ.HP が上昇しつつ敵対心が大幅に上昇し,さらに攻撃ダメージでヘイトもかせげるという,まさに盾役のためのアートマ.ペットにも効果が及ぶので,ペット盾を使う場合にも使える.

MP+25%, MND+30, 敵対心-30 というアートマ.MP が増えて敵対心が下がるので,MP のある後衛に向いている.回復メインの白魔道士あたりにはかなり良い.MND もかなり上がるため,スロウなどの弱体を撃つときにも使える.

攻+40,防+40 に加えてリジェネ15HP/3secが付く.ペットにも効果が及ぶため,ペットに盾をさせようとしたときにかなり使えるアートマになっている.ソロ活動をするとき,雑魚敵相手ならケアルなどの回復手段がなくても,このアートマだけあればヒーリングなしでも回復が間にあったりする.またペットジョブがソロをするときに,ヒーリングしたり「まってろ」や「スピリットリンク」などしなくても,ペットの HP が自動で回復してくれるのが地味ながらかなり嬉しい.

黒蹄と同様に HP + 30% UP に加え,魔法命中が大幅に上がる.その命中 UP はかなりのもので,コウモリやゲイザーをスリプルで寝かせられたり,トードをララバイで眠らせられたりするほどのもの(もちろんレジられることはあるが・・・).完全耐性がある魔法は入らないが,多少の耐性は無視できるほどに魔法命中が上がる.加えて HP も上がるため,範囲を受ける可能性のある HNM 戦の詩人や黒,赤,青あたりにはかなり使えるアートマ.

ただし,落とす敵がやや強い上に POP しにくく,入手難易度はやや高い.魔法命中UPだけなら 空仰のアートマがあり,こちらは比較的入手しやすい.